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    Le RPG de l'Héritage de Perenolde

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    Delvin Sulfurie
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    Le RPG de l'Héritage de Perenolde

    Message par Delvin Sulfurie le Dim 29 Mar - 15:43

    Cela fait maintenant plusieurs mois que j'en parle et le projet de création d'un RPG spécifique à l'HdP se concrétise de plus en plus.
    Par cela j'entend un petit livret similaire sur quelques points aux RPG classiques type Donjon&Dragons ou Warcraft Rpg.

    En aucun cas ce livret ne sera un jour commercialisé.

    Le but étant d'écrire quelque chose qui puisse guider les joueurs mais aussi les maîtres de jeu, ainsi vous pourrez trouver les différents tableaux de score ainsi que des détails qui affecteront directement votre manière de jouer.

    I.Débuter.
    II.Les différents barèmes.
    III.Création d'un personnage.
    IV.Création d'une fiche de personnage détaillée.
    V.Système de réputation et de santé mentale.
    VI.Inventaire d'un personnage.
    VII.Les tomes.
    VIII.Les armures.
    IX.Métiers.
    X.Liens utiles et conseils.


    Dernière édition par Delvin Sulfurie le Dim 18 Sep - 0:44, édité 6 fois


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    Re: Le RPG de l'Héritage de Perenolde

    Message par Delvin Sulfurie le Dim 29 Mar - 15:48

    I.Débuter.


    Ce chapitre est à là pour vous guider et est à destination des joueurs débutants qui désirent créer un personnage facilement dans l'Héritage de Perenolde tout en comprenant la plupart des dispositifs qui s'offrent à lui.

    Premièrement, votre personnage se doit d'appartenir au Syndicat et de la race humaine, il est conseillé de jouer un personnage venant d'Alterac pour une question de logique. Et c'est à partir de ce point que vous pourrez imaginer l'histoire liée à votre futur personnage.

    Deuxième, si vous souhaitez prendre part aux festivités martiales, il vous sera demandé d'écrire une fiche de personnage. (A cette adresse : http://heritagedeperenolde.forumactif.org/f14-fiche-de-personnage) Cette fiche est en réalité ce qui déterminera les atouts et faiblesses de votre personnage.

    Vous devrez copier/coller ce lien dans un nouveau post portant le nom de Fiche de personnage : *Le nom du personnage.*

    Le nom complet de votre personnage :
    Spécialisation choisie :
    Niveau actuel :
    Grade actuel :
    Vos aptitudes positives :
    Vos aptitudes négatives :
    Équipement actuel :
    Richesse de votre personnage :
    Possession foncière :
    Date(s) des modifications et de création de la fiche :

    1.La spécialisation, est ce qui définit votre personnage et sera la classe Roleplay de celui-ci, à savoir qu'il obtiendra des sorts et aptitudes spécifiques. (Voir la section III.)

    2. Le niveau, le niveau est la progression de votre personnage. En effet, tout le monde commence au bas de l'échelle -Soit au niveau 0- pour ensuite espérer atteindre la perfection -Le niveau 15. (Voir la section IV)

    3.Le grade, c'est la place au sein de la hierarchie de votre personnage. Il existe différents groupes liés aux spécialisations. (Pour connaitre votre groupe, référencez vous au chapitre III.) En sachant que chaque groupe possède des atouts particuliers, vous serez prévenu en jeu lorsque vous prendrez du galon. (Les topics des groupes : http://heritagedeperenolde.forumactif.org/f8-recits)

    4.Les aptitudes sont en réalité des choix qui vont caractériser votre personnage des autres en le rendant vraiment unique. Ainsi, il jouira de facilités et de faiblesses.

    5.L'équipement est très spécial et est un point très important. Pour commencer, vous débuterez exceptionnellement avec une armure basique pour votre premier personnage. Cette dernière vous oblige donc à porter un équipement correct mais qui est loin d'être bon. (Vous référer au chapitre VIII.)

    6.La richesse, est la quantité d'argent obtenue par votre personnage. Par défaut, chaque nouveau personnage débute avec 0PO 0PA 0PC.

    La possession foncière, c'est ce que possède votre personnage en terme de bâtiments ou de terres. A savoir que peu de personnages en possèdent et ils sont, en général, très développés.


    Et c'est à l'issue de cette fiche de personnage qu'un MJ vous répondra et vous obtiendrez deux rands :

    -Le rand d'attaque, qui est le /rand utilisé lors des tours d'attaque en évent. (Vous serez prévenu au moment opportun.)
    -Le rand de défense, qui sera le score utilisé en /rand si vous êtes cité lors d'une phase de défense.

    N'oubliez pas de demander vos sorts quand vous serez en jeu auprès de Losare et vous serez fin prêt à combattre pour le Syndicat !

    II.Les différents barèmes.


    Tableau des soins

    Aptitude
     
    Rand

    Aucune
      
    90
    Premiers soins
     
    75
    Soins avancés
     
    60
    Soins chirurgicaux
     
    40


    Tableau des sorts par niveau.

    Personnage de niveau
     
    Sorts de niveau

    0
    1

    2
    2

    4
    3

    6
    4

    8
    5

    10
    6

    12
    7

    14
    8

    15
    9

    En comptabilisant qu'aux niveaux 2-4-6-8-10-12-14-15, vous gagnez 5 points d'aptitude à dépenser.


    Barres d'expérience


    Les barres suivantes concernent les spécialisations suivantes : Aristocrate, Combattant, Tireur, Croyant, Spadassin, Magus.

    Niveau 0 : 0 px
    Niveau 1 : 300 px
    Niveau 2 : 500 px
    Niveau 3 : 700 px
    Niveau 4 : 900 px
    Niveau 5 : 1 700 px
    Niveau 6 : 2 000 px
    Niveau 7 : 2 800 px
    Niveau 8 : 3 700 px
    Niveau 9 : 4 900 px
    Niveau 10 : 6 000 px
    Niveau 11 : 8 000 px
    Niveau 12 : 9 600 px
    Niveau 13 : 11 200 px
    Niveau 14 : 14 000 px
    Niveau 15 : 15 000 px

    Ces barres concernent la spécialisation suivante : Assassin.

    Niveau 0 : 0 px
    Niveau 1 : 600 px
    Niveau 2 : 1 000 px
    Niveau 3 : 1 400 px
    Niveau 4 : 1 800 px
    Niveau 5 : 3 400 px
    Niveau 6 : 4 000 px
    Niveau 7 : 5 600 px
    Niveau 8 : 7 400 px
    Niveau 9 : 9 800 px
    Niveau 10 : 12 000 px
    Niveau 11 : 16 000 px
    Niveau 12 : 19 200 px
    Niveau 13 : 22 400 px
    Niveau 14 : 28 000 px
    Niveau 15 : 30 000 px

    Chaque barre est réinitialisée à chaque montée en niveau.

    Campagne simple/facile : 100 px par jour.
    Campagne à difficulté intermédiaire : 200 px par jour.
    Campagne difficile : 300 px par jour.

    Quête facile : 100 à 350 px
    Quête moyenne : 350 à 700 px
    Quête difficile : 700 à 1600 px
    Quête titanesque : 1600 à 5000 px

    Boss facile : 300 px
    Boss moyen : 500 px
    Boss difficile : 800 px
    Boss titanesque : 2000 px

    Admission dans la maison régnante (Actuellement Sulfurie.) : 350 px
    Admission dans une maison noble : 150 px

    III. Création d'un personnage.


    Spécialisation


    L'Aristocrate.



    Ne peut être débloqué que si vous avez possédé un personnage qui a fait partie de la maison régnante.

    L'aristocrate est généralement un membre haut placé dont les fonds ne manquent pas. Destiné ou non à la guerre, l'aristocrate en est directement mêlé.

    Sorts qui pourront êtres acquis :

    -Tir mortel : Un tir à la pistole sur votre adversaire à une vitesse sans pareille. Peut toucher les alliés.

    -Coup de grâce : Un coup fatal qui n'échoue que très rarement visant à tuer un adversaire déjà blessé.

    -Hâte subite : En fonction de votre arme, vous attaquez soudainement votre adversaire, deux attaques possibles en un tour.

    -Barrage de balles : Vous tirez sur toutes les cibles en face de vous, nécessite d'être au moins à 5 mètres des cibles, trois cibles maximum, peut toucher les alliés.

    Le Combattant.


    La classe de combattant est destinée aux joueurs qui souhaitent que leur personnage possède une bonne armure en contrepartie d'une puissance d'attaque plus faible pour parer les coups à la place de ses compagnons.

    Heurt d'arme : Vous frappez violement votre adversaire avec votre arme.

    Rempart (Si bouclier) : Vous bloquez la prochaine attaque de votre adversaire en face de vous.
    Enchainement (Pas de bouclier) : Vous frappez à de multiples reprises votre adversaire.

    Charge : Vous chargez votre ennemi avec une hâte prononcée, ce qui augmente votre score d'attaque. Durant votre charge, vous évitez les obstacles et vous franchissez une large distance très rapidement.

    Dernier souffle : Juste avant de mourir, vous déchainez toute votre rage sur l'adversaire qui vous a asséné le coup fatal. A condition que le personnage soit encore en état de se relever. Tue obligatoirement le personnage si celui-ci attaque mais, s'il ne fait rien, il gagne un tour de soin supplémentaire mais sera trop fatigué pour reprendre le combat par la suite.

    Le Tireur.


    La classe de tireur est réservée aux personnages qui préfèrent combattre à distance à l'aide d'un renard ou d'un molosse. A savoir que les tireurs seront toujours sous les ordres directs du capitaine de Guet-Argent.

    Toute attaque avec son familier devra être précisée par ce système : [Familier] en début d'action.

    Visée : Vous visez votre cible pendant de nombreuses secondes pour finalement abattre votre jugement sur celle-ci avec une précision spectaculaire.

    Fondre dans la masse - Passif : Si aucun ennemi ne vous attaque directement, le simple fait de se cacher dans la végétation vous dissimule des yeux de l'ennemi. Tirer ou bouger annule cet effet.

    Surinage : A l'aide de petites attaques rapides et bien placées, vous faîtes saigner votre adversaire au point que celui-ci se met à perdre beaucoup trop de sang.

    A la gorge : Votre animal fonce sur votre adversaire et saute à la gorge de sa cible. Si l'attaque échoue, la cible est immobilisée mais votre familier a plus de chances de mourir.

    Le Tueur.


    Sera obligatoirement au service d'une personne qui devra être signalée au GM avant la création de la fiche. A savoir que vous pouvez écrire une fiche factice et envoyé la véritable en MP au GM pour garder une certaine intrigue.

    La classe d'assassin est très spéciale, elle nécessitera d'avoir un contrat rémunéré avec un véritable joueur de la guilde. Si le joueur meurt, alors l'assassin perd absolument tout ce qu'il a acquis. Un assassin ne peut pas tuer le joueur qui l'emploi.

    En cas de mort de l'assassin, le nom de son employeur sera automatiquement révélé si le corps venait à être fouillé par un joueur.

    Coup-bas : Vous frappez votre adversaire de sorte qu'il se voit dans l'incapacité d'attaquer pendant deux tours d'attaque ou une courte durée. (L'actuel tour est comptabilisé.)

    Éviscération : Vous plongez vos deux lames dans l'estomac de votre ennemi pour y faire sortir ses entrailles. Nécessite d'être devant son adversaire.

    Égorger : Vous égorgez votre adversaire, mettant obligatoirement fin à ses jours. Nécessite que sa cible ne dispose plus que de deux points de vie. Inutilisable sur certains ennemis.

    Préparation : Vous choisissez et observez votre cible pour finalement vous approchez discrètement de celle-ci et fondre tel un rapace sur votre proie. Deux tours d'incantation, retire 4 points de vie à la cible si l'incantation n'est pas perturbée.

    Le Croyant.


    La voie du croyant est destinée à toute personne souhaitant jouer un personnage à distance, c'est-à-dire que le croyant n'aura que peu de sorts d'attaque mais ceux-ci seront d'une puissance peu égalable. A savoir que cette classe est en réalité un apprenti démoniste sous couverture.

    L'équipement basique est imposé, voir avec les officiers.

    Immolation : Vous brûlez votre cible à l'aide de feu gangréné. Ignore l'armure. Le sort persiste sur la cible à partir d'un certain niveau.

    Siphon de vie : Vous touchez un être vivant humanoïde et drainer sa vie, sort persistant qui ne peut pas être interrompu par le prêcheur, peut être interrompu si le prêcheur se prend une quelconque attaque.

    Pluie de feu : Après un apprentissage approfondi, vous pouvez déchainer une pluie de flammes gangrenées sur votre ennemi, causant d'énormes dégats dans une petite zone qui peut aussi bien toucher les ennemis que les alliés. Ignore l'armure.

    Vision d'horreur : Vous pénétrez l'esprit de votre cible et vous forcez celle-ci à observer des scènes d'horreurs, obscurcissant sa vision du monde, immobilise la victime. Réduit la défense du prêcheur et de la cible.


    Attention : Les croyants utilisent des flammes gangrénées et celles-ci sautent sur la cible la plus proche une fois que leur principal sujet est définitivement mort.

    Le Spadassin



    Le spadassin est un bandit du Syndicat moyennement efficace avec néanmoins une bonne protection physique, une armure de cuir est chaudement recommandée. Une grande majorité des personnages intégrés dans le Syndicat sont des spadassins, en clair de simples bandits.

    Carabinier : Vous dégainez votre fusil à une vitesse surprenante, sans visée, pour tirer sur votre cible.

    Harcèlement : Vous frappez à un rythme constant votre adversaire, ne lui laissant que peu de chances de s'en sortir sur une courte période. Ne peut pas tuer.

    Feindre la mort : Vous simulez votre mort à votre adversaire. Ne peut-être utilisé si vous combattez directement quelqu'un, il faut vous éloignez et sortir du champ de vision de votre adversaire.

    Couperet : Vous tranchez la chair de votre ennemi d'une façon parfaite et nette grâce à votre entrainement à la dur dans la milice de Powbury.

    Le Magus


    Le magus est une spécialisation choisie pour un joueur qui souhaite jouer un personnage très fragile mais dont la puissance d'attaque est à n'en pas douter une fois que ce dernier aura suffisament monté en niveaux.

    Vous devrez choisir de jouer un mage spécialisé dans la cryomancie ou dans l'arcane. Une fois atteint le niveau 6, vous pourrez choisir de devenir nécromancien.

    Eclair de givre : Calme les ardeurs de votre adversaire en l'immobilisant tout en l'attaquant. (Cryomancie.)
    Projectiles des arcanes : Vous lancez plusieurs vagues de projectiles arcaniques sur votre adversaire. (Arcane.)
    Trait de l'ombre : Vous lancez un éclair de l'ombre sur votre ennemi, le blessant sérieusement. (Nécromancie.) Ignore l'armure.

    Blizzard : Invoque un blizzard magique dans une zone qui occasionne des dégats répartis. (Cryomancie.)
    Explosion des arcanes : Créer une petite explosion arcanique autour de vous, touchant toutes les cibles proches. Peut toucher les alliés. (Arcane.)
    Vague d'ombre : Vous lancez plusieurs traits de l'ombre à la fois, bien que difficilement canalisable, s'il réussit vous touchez une même cible et celles devant elle. (Nécromancie.) Ignore l'armure.

    Bloc de glace : Vous figez quelqu'un dans la glace pendant plusieurs minutes.(Cryomancie.)
    Métamorphose : Vous transformez quelqu'un en mouton pour une durée variable.
    Relevée : Vous invoquez une squelette à partir d'un cadavre proche. - Un tour à canaliser. Les statistiques du squelette évoluent en fonction du niveau du sort.(Nécromancie.)

    Lenteur : Réduit grandement la vitesse de déplacement de votre cible. (Cryomancie et Arcane.)
    Faiblesse : Vous affaiblissez votre cible, réduisant légèrement sa vitesse de déplacement ainsi que son attaque. Vous devez être à moins de cinq mètres de votre cible. (Nécromancie.)

    Aptitudes martiales.


    Chaque joueur débutera avec un score de 10 points d'attributs négatifs et 10 points d'attributs positifs. Vous devrez absolument utiliser ces 10 points le jour de la création de votre fiche. Nous vous demandons de jouer votre personnage en fonction de ce que vous choisirez et, si possible, de créer un état pour vos aptitudes les plus marquées.

    Positif.

    4.Très agile.
    Spoiler:
    Aussi agile que VanCleef.
    4.Intelligent.
    Spoiler:
    Aussi futé que Gul'dan.
    4.Très musclé.
    Spoiler:
    Aussi fort que Lothar.
    3.Discret.
    Spoiler:
    Le pas léger et l'équipement sombre, vous vous fondez dans la masse.
    2.Vif.
    Spoiler:
    Les sens aux aguets, vous agissez avec vitesse !
    8.Sait monter un griffon.
    Spoiler:
    On ne sait comment mais vous savez monter un griffon.
    4.Maître cavalier.
    Spoiler:
    Vous montez à cheval comme personne, de ce fait vous pouvez prendre un second passager avec vous !
    2.Maitre d'armes.
    Spoiler:
    Quelque soit l'arme que vous utilisez : ce sera un carnage.
    3.Naturellement imposant.
    Spoiler:
    Plus grand que la moyenne, taillé dans la roche.
    1.Fervent attaquant.
    Spoiler:
    Quand il s'agit d'attaquer, vous êtes toujours partant.
    1.Fervent défenseur.
    Spoiler:
    Quand il faut se défendre, vous êtes présent !
    1.Expert en démolition.
    Spoiler:
    Le siège, c'est votre affaire !
    1.Expert en embuscade.
    Spoiler:
    Cette route est à vous et qui osera dire le contraire si vous êtes là?
    1.Régénération rapide.
    Spoiler:
    Vos blessures se soignent étrangement plus vite que les autres.
    2.Stratège. +5 réputation
    Spoiler:
    Un don pour ce qui est de planifier une attaque.
    3.Marathonien.
    Spoiler:
    Les kilomètres de marches ne sont pas un ennui pour vous, au contraire !
    3.Escaladeur confirmé.
    Spoiler:
    Une montagne a escalader? C'est de la rigolade pour vous.
    3.Zélé et armé. +5 réputation
    Spoiler:
    Vous défiez quiconque pense autrement que vous au sujet de votre religion.
    1.Sait forger.
    Spoiler:
    Vous savez forger des armes et armures et vous devérouillez ainsi le métier de forgeron.
    1.Connait les premiers soins.
    Spoiler:
    Vous savez faire les premiers soins à une victime !
    2.Connait les soins avancés. (Nécessite "Connait les premiers soins.)
    Spoiler:
    Vous connaissez plusieurs thèses de médecines et ainsi vous pouvez opérer sur le champ de bataille !
    7.Buveur de sang. -15 réputation
    Spoiler:
    Vous avez pour habitude de boire le sang de vos ennemis, la simple vue d'une coupure sur votre adversaire vous donne l'envie de l'agrandir ! (+10 en attaque si votre cible est atteinte de saignements, stackable 10fois.)
    2.Equilibriste.
    Spoiler:
    Votre corps est en parfaite synchronisation avec vos pensées, rendant vos gestes plus souples.
    2.Brute.
    Spoiler:
    Vous seriez prêt à écraser le crâne de vos ennemis avec une pierre si l'envie vous prenait.
    1.Précis.
    Spoiler:
    Vous faîtes le vide tout autour de vous quand vient l'heure de tirer.
    5.Aventurier.
    Spoiler:
    De nature fouineuse, vous ressortez avec plus de butin que vos compères lors d'un vol...
    1.Ambidextre.
    Spoiler:
    Vous savez vous battre avec une arme dans chaque mains.
    2.Bon acteur.+5 réputation
    Spoiler:
    Votre jeu d'acteur n'est plus à prouver, que ce soit votre voix ou votre posture que vous pouvez adaptée à toutes les situations !
    1.Sait nager.
    Spoiler:
    Vous avez appris à nager !
    4.Berzerker. -10 réputation
    Spoiler:
    Parfois, vous sentez votre rage monter en vous et l'envie de tuer quelqu'un s'avère plus forte que vous ne le pensiez !
    2.Courageux +5 réputation
    Spoiler:
    Peu importe les pertes de moral, vous êtes un brave.
    2.Coriace
    Spoiler:
    Un dur à cuir, c'est pas un coup qui vous arrêtera.
    4.Défi à la douleur
    Spoiler:
    Vous mettez de côté votre douleur. La souffrance c'est pour les faibles.
    4.Frisson de meurtre
    Spoiler:
    Vous aimez tuer et vous savez vous contrôlez.
    2.Bretteur
    Spoiler:
    Après un entrainement poussé avec une lame, vous avez su percer quelques techniques propres à cette arme noble. Nécessite d'être équipé d'une épée.
    2.Maître bretteur (Nécessite bretteur) +10 réputation
    Spoiler:
    Vous êtes une fine lame, peu d'hommes rivalisent avec vos techniques à l'épée.
    1.Connu. +10 réputation
    Spoiler:
    Vous êtes une figure locale !
    1.Entrainé.
    Spoiler:
    Après de longs mois de maniement à votre arme, vous savez parfaitement bien l'utiliser.
    1.Ingénieur de guerre.
    Spoiler:
    Vous avez appris parmi par les meilleurs et ainsi déployer des pièges ou des armes de siège n'est qu'une question de temps si vous avez la main d'oeuvre qu'il vous faut.
    1.Tortionnaire -10 réputation
    Spoiler:
    Connaitre les pensées d'une personne est quelque chose de simple pour voir, quitte à lui ouvrir le crâne.
    1.Chasseur
    Spoiler:
    Avant d'être ce que vous êtes maintenant, vous chassiez et c'est ainsi que vous avez appris à utiliser vos armes.
    1.Oeil de lynx
    Spoiler:
    Votre vue est parfaite voire même surnaturelle à en juger par certains.
    3.Enchanteur (Nécessite d'être croyant ou magus.)
    Spoiler:
    Vous avez appris à enchanter armes et armures. Déverouille le métier d'enchantement.
    3.Grand duelliste. (Uniquement Aristocrate.) +5 réputation
    Spoiler:
    Vous ressortez toujours victorieux des combats en un contre un.
    3.Véritable taureau. (Uniquement combattant.) +5 réputation
    Spoiler:
    Une fois lancé, rien ne vous arrête au combat.
    3.Sang froid. (Uniquement tireur.) +5 réputation
    Spoiler:
    Vous n'avez peur de rien et personne ne se met en travers de votre route.
    3.Super prédateur. (Uniquement tueur.) +5 réputation
    Spoiler:
    Tuer ne vous fait plus aucun effet, "C'est la vie."
    3.Entend des voix.(Uniquement croyant.) +5 réputation
    Spoiler:
    Vous entendez des voix et vous savez qu'elles existent !
    3.Harcèlement martial.(Uniquement spadassin.) +5 réputation
    Spoiler:
    Vous avez appris à vous battre en harcelant votre ennemi de petits coups directs pour que celui-ci s'avance et fasse une erreur fatale.
    3.Erudit. (Uniquement Magus) +5 réputation
    Spoiler:
    A force de lire dans les bibliothèques, vous avez vous même élaboré des thèses sur la magie. Même si la plupart sont fausses...
    5.Maître voleur. (Uniquement assassin.)
    Spoiler:
    Vous savez crocheter à la perfection n'importe quelle serrure.
    5.Vrai sorcier (Uniquement Magus)
    Spoiler:
    Vous connaissez plus de sorts que les autres car vous êtes un vrai mage. Dévérouille les sorts lévitation, transfert, détection de la magie, invocation de nourriture et d'autres sorts mineurs.
    5.Démoniste. (Uniquement croyant)
    Spoiler:
    Avant d'être dans cette mascarade, vous êtiez dans la Veille d'Argus. Vous êtes un démoniste sous cape, pas un abruti à qui on a fait croire que c'était une tout autre magie.
    5.Maître de la forêt (Uniquement tireur)
    Spoiler:
    Vous savez apprivoiser les animaux les plus exotiques...Déverouille les ours et les lynx et permet la capture de certains animaux.
    5.Jouteur (Uniquement combattant)
    Spoiler:
    Dès que vous avez une lance et que vous êtes sur un cheval, vous devenez une vraie terreur sur la champ de bataille. Dévérouille la charge écrasante.
    5.Esclavagiste (Uniquement aristocrate)
    Spoiler:
    Permet la vente d'esclave par votre biais, ce qui vous rapporte beaucoup d'argent !
    5.Pillard (Uniquement spadassin)
    Spoiler:
    Vous trouvez toujours un endroit à fouiller en plus, là où les autres sont passés.

    Négatif.

    4.Maladroit.
    Spoiler:
    Aussi agile qu'un ogre.
    4.Idiot.-5 réputation
    Spoiler:
    Aussi futé que Lardeur.

    4.Faible.-5 réputation
    Spoiler:
    Aussi faible qu'un enfant.
    3.Bruyant.
    Spoiler:
    Même un sourd pourrait vous entendre tant vous êtes bruyant.
    2.Lent.-5 réputation
    Spoiler:
    Même au péril de votre vie, vous êtes lent.
    1.Ne sait pas monter la moindre monture.
    Spoiler:
    Rien à faire, il vous est impossible de faire deux pas sans tomber de votre monture !
    2.Ne sait que manier une fourche. -5 réputation
    Spoiler:
    A part une fourche à foin, vous vous demandez bien ce que vous feriez avec une épée.
    3.Naturellement fragile. -5 réputation
    Spoiler:
    Une baffe et vous tombez à terre.
    1.Mauvais attaquant.
    Spoiler:
    Vous perdez tous vos moyens quand vient l'heure du combat.
    1.Mauvais défenseur.
    Spoiler:
    Vous vous réfugiez derrière vos frères d'armes quand les adversaires s'approchent.
    3.Non sportif. -5 réputation
    Spoiler:
    N'imaginez pas dépasser cette colline sous peine d'épuisement.
    3.Feignant et désarmé. -5 réputation
    Spoiler:
    Ce fauteuil est plus confortable que ce cheval !
    2.Malchanceux.
    Spoiler:
    Vous attirez la malchance sur vous !
    6.Bouc-émissaire.-35 réputation
    Spoiler:
    Que vous ne soyez là ou pas là, ce sera toujours de votre faute !
    4.Peureux.-15 réputation
    Spoiler:
    Vous frappez le premier...Mais vous vous excusez juste après.
    4.Phobie du sang. -15 réputation
    Spoiler:
    Vous vous défilez à la moindre goutte de sang, ce qui fait de vous une cible de choix pour vos adversaires.
    4.Léprose -40 réputation
    Spoiler:
    Vous êtes défiguré depuis votre enfance par cette maladie qui ronge toute la chair de votre corps, rendant tous vos mouvements lents et votre peau fragile.
    2.Asmathique
    Spoiler:
    Depuis toujours, vous êtes atteint d'asthme et votre respiration ne vous permet pas de faire grand chose de physique.
    8.La goutte. -15 réputation
    Spoiler:
    Vous êtes atteint de cette maladie rare qui se traduit par une douleur inimaginable à vos articulations et des troubles urinaires très fréquents.
    2.Distrait.
    Spoiler:
    Même au milieu du champ de bataille, vous vous demandez encore si un stromgardien est véritablement un humain.
    4.Peur du feu -5 réputation
    Spoiler:
    Vous avez peur du feu, sous toutes ses formes possibles.
    6.Hémophile.
    Spoiler:
    Pour une simple coupure, vous pouvez perdre un litre de sang. Imaginez si on vous tranche un bras.
    2.Paranoïaque. -15 réputation
    Spoiler:
    Vous avez peur de tout et de rien, vous vivez dans la crainte d'autrui.
    1.Aquaphobe -5 réputation
    Spoiler:
    Vous avez peur de tout ce qui est liquide !
    7.Alzheimer-15 réputation
    Spoiler:
    Allez savoir comment c'est arrivé mais vous oubliez tout, tout le temps.
    2.Mauvais orateur.-5 réputation
    Spoiler:
    Vous vous exprimez horriblement mal et vous n'êtes jamais crédible dans vos propos.
    3.Colérique -5 réputation
    Spoiler:
    Il vous arrive parfois de piquer une crise, comme ça...Et ça entâche vos combats car vous ne savez pas vous maitriser !
    2.Peur du noir -15 réputation
    Spoiler:
    Vous avez peur de l'obscurité.
    6.Sourd.
    Spoiler:
    Vous n'entendez rien.
    6. Muet
    Spoiler:
    Vous ne pouvez pas parler.
    5.Alcoolique. -35 réputation
    Spoiler:
    Il vous faut absolument votre dose d'alcool sinon vous devenez TRES dangereux.
    1.Renié. -15 réputation
    Spoiler:
    Bâtard ou simple déshérité, vous n'avez plus de famille.
    2.Inconnu. -35 réputation.
    Spoiler:
    Quoi qu'il en soit, tout le monde vous oublie tout le temps et vous passez toujours en second plan.
    1.Paysan -15 réputation
    Spoiler:
    Vous avez pris les armes car vous n'aviez pas le choix, c'est à peine si vous savez par quel bout se tient une épée.
    1.Gueulard -15 réputation
    Spoiler:
    Un problème de corde vocale, vous ne faites qu'hurler tout le temps et le fait de chuchoter vous est clairement impossible !
    1.Myope
    Spoiler:
    Un objet à quatre mètres? C'est flou. Voir plus loin sera quasi impossible.
    10.Pacifique -50 réputation
    Spoiler:
    Vous n'aimez pas la violence et avez fait voeu de ne jamais vous battre !
    10.Tueur psychopathe -85 réputation
    Spoiler:
    Vous avez troublé durant votre enfance et vous ne savez désormais plus rien faire d'autre si ce n'est tuer, vous rendant extrêmement instable dans vos petits moments de colère, ne différenciant plus vos ennemis de vos amis.

    Aptitudes positives vérouillées

    4.Grand théologien.(Uniquement magus.)+10 réputation
    4.Élu de la Flamme.(Uniquement croyant.)+10 réputation
    4.Prouesses martiales (Uniquement spadassin.)+10 réputation
    4.Boucher. (Uniquement tueur.)+10 réputation
    4.Tireur né. (Uniquement tireur.)
    +10 réputation
    4.Colosse.(Uniquement combattant.)+10 réputation
    4.Maître duelliste.(Uniquement aristocrate.)+10 réputation
    4.Tireur d'élite.
    Spoiler:
    Vous ne pouvez jamais louper un tir.
    +10 réputation
    4.Grand lanceur de sort.
    Spoiler:
    Votre affinité avec les arcanes est telle que vos sorts en sont directement affectés.
    +10 réputation
    3.Vétéran du Syndicat.
    Spoiler:
    Votre passé est digne des grands héros.
    +20 réputation
    2.Sulfurie. +30 réputation
    Spoiler:
    Vous faites partie de la maison Sulfurie.
    1.Marchand.
    Spoiler:
    Vous avez l'art de dépenser l'argent judicieusement.
    3.Soins chirurgicaux.
    Spoiler:
    Vous excellez dans le domaine de la guérison !
    1.Illustre clan de guerriers.
    Spoiler:
    Naturellement plus puissant avec une hache pleine de sang.
    3.Très discret.
    Spoiler:
    Telle une ombre, même si vous êtes là...Personne ne vous voit.

    Aptitudes négatives vérouillées.

    1.Soins catastrophiques.-15 réputation
    Spoiler:
    Vos échecs consécutifs prouvent votre inaptitude à aider les autres.
    1.Con comme un balais.-20 réputation
    Spoiler:
    Une pierre a plus de réfléxion que votre cerveau.
    1.Exilé de l'Alliance. -90 réputation
    Spoiler:
    Par une chance miraculeuse vous avez trouvé refuge dans le Syndicat car vous avez été banni de l'Alliance.
    4.Fou.-40 réputation
    Spoiler:
    Votre folie a atteint un degré sans retour possible.
    1.Dégénéré sexuel.-20 réputation
    Spoiler:
    Quelque chose ne tourne pas rond chez vous quand vous croisez quelqu'un qui vous attire. Le souci étant que tout le monde vous attire.
    1.Lumineux.-80 réputation
    Spoiler:
    Vous croyez en la Lumière et vous rejetez la Flamme Éternelle et la Flamme d'Alterac.
    3.Très lent
    Spoiler:
    Il vous est impossible de courir à cause de votre armure, votre carrure ne vous le permet pas.

    Les aptitudes vérouillées ne peuvent êtres obtenues que sous l'accord d'un officier de guilde.


    Dernière édition par Svend le Saigneur le Dim 6 Sep - 16:54, édité 5 fois


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    Re: Le RPG de l'Héritage de Perenolde

    Message par Delvin Sulfurie le Dim 6 Sep - 17:21

    IV. Création d'une fiche de personnage détaillée

    Une fiche de personnage détaillée est un post' qui n'est en rien obligatoire mais qui vous est chaudement recommandé d'écrire. Cette fiche vous sert pour écrire toutes les informations relatives à votre personnage jusque dans les moindres détails. (Poster ici)

    Ainsi, vous ne perdrez pas le fil si vous venez à effectuer une pause de jeu ou si vous étiez amené à jouer plusieurs personnages.

    A savoir que êtes seul maître de cette fiche et que nous misons sur votre bonne foi quant à sa réalisation. Aucun modérateur ne répondra à celle-ci mais il est possible qu'elle soit contrôlée car il est tout à fait possible que vous fassiez des erreurs.

    Fiche modèle à compléter


    Nom de votre personnage :
    Prénom de votre personnage :
    Spécialisation :
    Niveau du personnage :
    Groupe et grade dans celle-ci :
    Votre barre d'expérience actuelle :
    Âge du personnage :
    L'équipement complet de votre personnage : (Le plus détaillé possible.)
    Possession foncière du personnage :
    Rente d'argent par mois du personnage (Avec descriptif.) :
    Santé mentale du personnage :
    Réputation du personnage (Avec descriptif.) :
    Lien vers votre fiche de personnage :
    Dates des différentes éditions :
    Votre possible place dans une maison noble :

    Toutes les informations relatives à cette fiche sont disponibles sur ce topic dans les chapitres précédents et suivants.

    V.Système de réputation et de santé mentale.


    +100 : Titre de Héros. Tout le monde vous suivra en toute circonstance, vous êtes quasi-intrahissable. Obtention d'une arme épique moyennant la somme de 10 pièces d'or.

    +75 : Présence encourageante. Tout votre groupe gagne +10 attaque et les pertes de moral sont plus moindres.

    +50 : Gain de l'aptitude meneur né. Par défaut, on vous suivra toujours.

    +25 : Rien.

    0.

    -25 : Vous ne pouvez pas obtenir un butin de boss.

    -50 : Gain de l'aptitude mauvais meneur. Par défaut, on ne vous suivra jamais et on ne vous fera pas confiance.

    -75 : Présence décourageante. Tout votre groupe perd -10 défense et les pertes de moral sont plus lourdes.

    -100 : Gain du titre "traitre", tout le monde veut vous tuer.

    Par défaut, tout personnage commence au seuil "0."

    Pour gagner de la réputation, diverses actions peuvent se dérouler. Celles-ci seront précisées après acte par le MJ qui attribuera alors un score de confiance qui s'ajoutera à votre personnage, celui-ci peut-être positif ou négatif. Quelques exemples :

    Fait d'arme extraordinaire : +10 réputation.
    Chef d'un groupe : +30 réputation.
    Meurtre connu : -30 réputation.
    Boss facile tué : +0 réputation.
    Boss moyen tué : +5 réputation.
    Boss difficile tué : +10 réputation.
    Échec contre un boss facile : -10 réputation.
    Échec contre un boss moyen : -20 réputation.
    Échec contre un boss difficile : -30 réputation.
    Objectif non remplit : De -10 à -70 de réputation.

    Certaines aptitudes offrent des gains/pertes de réputation, ce score est affiché dans la description de l'aptitude du chapitre III.

    Santé mentale.



    La santé mentale se calcule en pourcentage. De facto, tout le monde commence avec un esprit sain, soit à 100%. Vous perdrez ensuite de la santé mentale au cours d'évènements divers.
    Vous regagnerez de la santé mentale par tranche de 10% tous les mois.

    100% Esprit sain.

    80% Remords.

    70% Mal-être passager. Gain de l'aptitude paranoïaque.

    50% Légère démence. Gain de l'aptitude Colérique.

    40% Skyzophrénie moyenne. Inversion du regain de la santé mentale, vous en perdez désormais 10% par mois.

    30% Folie. Gain de l'aptitude fou.

    10% Psychopathe. Gain de l'aptitude tueur psychopathe.

    0% Suicide du personnage.

    Il est possible de regagner de la santé mentale par diverses actions bienveillantes mais aussi par divers stratagèmes voire d'objets que vous découvrirez au fil de vos péripéties.


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    Re: Le RPG de l'Héritage de Perenolde

    Message par Delvin Sulfurie le Dim 6 Sep - 18:14

    VI. Inventaire d'un personnage.


    L'inventaire de votre personnage est ce qu'il obtiendra par diverses méthodes. Il vous est chaudement recommandé de stocker ces informations dans une fiche de personnage avancée ainsi que de copier/coller votre fiche dans la partie description de votre TRP2.

    Gain mensuel


    Aristocrate


    Niveau 1 et 2 : 20 PA par mois.
    Niveau 3 et 4 : 35 PA par mois.
    Niveau 5 et 6 : 50 PA par mois.
    Niveau 7 et 8 : 80 PA par mois.
    Niveau 9 et 10 : 1 PO par mois.
    Niveau 11 et 13 : 1PO 50 PA par mois.
    Niveau 14 et 15 : 2 PO 70 PA par mois.
    Leader de groupe ou membre de la maison Sulfurie : 2 PO 50 PA par mois supplémentaire. (S'additionne.)

    Combattant, tireur, croyant, magus, spadassin


    Niveau 1 et 2 : 5 PA par mois.
    Niveau 3 et 4 : 10 PA par mois.
    Niveau 5 et 6 : 20 PA par mois.
    Niveau 7 et 8 : 30 PA par mois.
    Niveau 9 et 10 : 40 PA par mois.
    Niveau 11 et 13 : 60 PA par mois.
    Niveau 14 et 15 : 80 PA par mois.

    Assassin


    Minimum d'un PO par mois qui sera payé par l'employeur, peut-être augmenté à la bonne volonté de l'employeur jusqu'à une somme illimitée mais ne pourra plus jamais être réduite.

    L'argent n'a pas la même valeur en Azeroth. L'or vaut bien moins auprès du Syndicat que dans un royaume comme Hurlevent. (Voir ce post)

    Propriétés foncières.


    Il vous sera possible d'augmenter vos revenus en faisant l'acquisition de propriétés commerciales contre une somme non négligeable d'or. Certains bâtiments octroient des bonus.

    Petite propriété commerciale : 6 PO. - Augmente de 50 PA la rente par mois du personnage.

    Propriété commerciale moyenne : 12 PO - Augmente d'un PO la rente par mois du personnage.

    Grande propriété commerciale : 25 PO - Augmente de 3 PO la rente par mois du personnage.

    Forge : 5 PO - Augmente de 10 Pa la rente par mois du personnage. Dévérouille le métier de forgeron si l'aptitude sait forger est acquise. Le "prêt" de ce bâtiment est impossible.

    Champ agricole : 3 PO - Augmente de 5 PA la rente par mois du personnage. La famille du joueur ne pourra pas être affectée par une possible famine.

    Mine : 60 PO - Augmente de 7 PO la rente par mois du personnage.

    Manoir familiale : 40 PO - Un manoir de trois étages qui marquera la gloire de votre famille en surplombant les quartiers pauvres.

    En cas de mort de votre personnage, toutes ses possessions vont à la famille noble qu'il a rejoint, si celui-ci n'en a pas rejoint alors toutes ses possessions sont perdues.

    Actions spéciales.


    Il vous sera possible, contre d'importantes sommes d'argent, de faire des actions spéciales qui bouleverseront à jamais l'histoire de la baronnie.

    Rénovation du manoir Sulfurie : 126 PO - Vous terminez la construction du manoir démesurément grand de Losare Sulfurie.

    Rénovation de Guet-Argent : 600 PO - Vous faites reconstruire le fort de Guet-Argent.

    Rénovation du fort Trondlak : 80 PO - Vous ré-aménagé le petit fort de Trondlak.

    Mise à niveau d'un quartier pauvre de Powbury : 60 PO - Vous offrez des logis aux pauvres.

    Mise à niveau d'un groupe : 37 PO - La prochaine génération de personnage d'un groupe ciblé commencera avec des armures et des armes supérieures.

    Don à la Flamme : 10 PO - Vous marquez votre engouement pour la Sacrée en lui offrant des objets de valeur.

    Famille noble.


    Vous avez désormais la possibilité de créer une maison noble, celle-ci vous apportera divers avantages. Le créateur devra obligatoirement être de la spécialisation "Aristocrate". Pour pouvoir fonder une famille noble, vous devez avoir au minimum, quatre collaborateurs dont un prêcheur ou un magus et payer la somme d'une pièce d'or.

    Vous ne pouvez quitter une famille noble une fois admis. A la mort du dernier personnage de la famille, la maison noble est détruite.
    Une famille noble apportera les avantages suivants :

    -Bonus au score d'attaque ou de défense si une grande majorité de la famille est de la même spécialisation.

    -Banque de maison noble, vous pourrez déposer des objets de toute qualité qui sera au libre service de l'ensemble de la famille.

    -Territoire de famille, vous pourrez capturer des territoires au nom de votre famille. Nécessite que la famille régnante accepte que vous possédiez un territoire.

    -Le droit d'adoption est réservé au doyen et coutera une pièce d'or de frais administratif par personne concernée.

    Système de butin


    En fonction de votre participation sur un personnage lors d'une campagne, vous devrez faire un certains nombre de /rand sur 100 qui seront en réalité des jets de butin.

    Une fois tous les scores de ces jets de butin additionnés, vous obtiendrez une valeur qui sera alors à comparer par le MJ et ce dernier vous expliquera ce que vous avez gagné.

    Tableau de butin


    De 1 à 40 : Commun.
    De 41 à 80 : Basique total. (4/4)
    De 81 à 110 : Simple supérieur. (1/4)
    De 111 à 150 : Double supérieur. (2/4)
    De 151 à 200 : Triple supérieur. (3/4)
    De 201 à 350 : Supérieur total. (4/4)
    De 351 à 450 : Simple épique. (1/4)
    De 451 à 500 : Double épique. (2/4)
    De 501 à 650 : Triple épique. (3/4)
    A partir de 651 : Épique total. (4/4)

    Tableau des jets de butin


    Boss facile : 1 jet de butin.
    Boss moyen : 1 jet de butin.
    Boss difficile : 1 jet de butin.
    Boss titanesque : 3 jets de butin.

    Event terminé de campagne facile : 1 jet de butin.
    Event terminé de campagne moyenne : 1 jet de butin.
    Event terminé de campagne difficile : 2 jets de butin.

    Quête facile terminée : 3 jets de butin.
    Quête moyenne terminée : 5 jets de butin.
    Quête difficile terminée : 7 jets de butin.
    Quête titanesque terminée : 10 jets de butin.

    Les pièces.


    Il existe quatre "monnaies" qui symbolisent différents éléments roleplay. Pour simplifier certaines actions et éviter de tomber dans une impasse RP, les symboles qu'elles représentent ne sont pas fixes. En voici la liste :

    Le fer : N'est récupérable que par les personnages possédant l'aptitude "sait forger" et une forge. Elle permet de fabriquer différents objets. Son sigle [F] Peut être échangé.

    Pièce basique : Représente une pièce d'armure simple, commune. Son sigle [.B] Peut être échangé.

    Pièce supérieure : Représente une pièce d'équipement qui se veut meilleure que la moyenne, elle sert à acquérir la majorité des équipements. Son sigle [S] Peut être échangé.

    Pièce épique : Représente une pièce d'équipement exceptionnelle que tout le monde convoite. Sert à l'obtention des meilleurs équipements disponibles. Son sigle [E] Ne peut pas être échangé.

    Liste des objets récupérables

    -Ration de nourriture. De la nourriture sèche emballée, dure un mois entier. Vendu 3 pièces d'argent.

    -Munitions. Par 7, sert à recharger une arme à feu ou une arme à distance comme une arbalète ou un arc. Vendu 5 pièces d'argent.

    -Poudre d'apparition. Dévoile les unités invisibles dans un rayon de 20 mètres. Vendu 5 pièces d'argent auprès d'un marchand.

    -Bombe fumigène. Met dans un état de cécité tous les personnages dans un rayon de 5 mètres de la zone ciblée. Vendu 10 pièces d'argent auprès d'un marchand.

    -Bâton de dynamite. Une fois allumé, explose dans un rayon de 5 mètres de la zone ciblée. L'attaque du lanceur sera modifiée. Vendu 40 pièces d'argent auprès d'un marchand.

    -Torche. Sert à y voir quelque chose dans le noir pendant 45 minutes.Vendu 50 pièces de cuivre auprès d'un marchand.

    -Grand sac de cuir résistant. Permet, lors d'une quête ou d'une campagne de récolte, d'emporter une quantité significative de butin supplémentaire. Consommé à la fin de la quête ou de la campagne. Vendu 20 pièces d'argent lors des quêtes difficiles.

    -Armure supérieure. Octroie un bonus permanent de +40 Défense. (Quatre pièces d'armure à compléter pour en obtenir le set entier.) 5 pièces d'or auprès d'un marchand.[4S]

    -Arme supérieure. Octroie un bonus permanent de +20 attaque et  donne un bonus supplémentaire passif en fonction de la spécialisation du personnage. 3 pièces d'or auprès d'un PNJ.[4S]

    -Chausses d'agilité. Octroie un bonus permanent de +10 attaque. (Nécessite d'être Aristocrate, tueur ou tireur.) 1 pièce d'or auprès d'un marchand. [4F]

    -Chausses d'agilité II Octroie un bonus permanent de +20 attaque. (Nécessite d'être Aristocrate, tueur ou tireur.) 3 pièces d'or auprès d'un marchand. [8F]

    -Chausses d'agilité III Octroie un bonus permanent de +30 attaque. (Nécessite d'être Aristocrate, tueur ou tireur.) Aucun PNJ n'en vend.[15F+4S]

    -Gantelets de force. Octroie un bonus permanent de +10 Attaque. (Nécessite d'être Combattant ou spadassin.) 1 pièce d'or auprès d'un marchand. [4F]

    -Gantelets de force II Octroie un bonus permanent de +20 Attaque. (Nécessite d'être Combattant ou spadassin.) 3 pièces d'or auprès d'un marchand.[8F]

    -Gantelets de force III Octroie un bonus permanent de +30 Attaque. (Nécessite d'être Combattant ou spadassin.) Aucun PNJ n'en vend.[15F+4S]

    -Mantelet d'intelligence. Octroie un bonus permanent de +10 Attaque. (Nécessite d'être Magus ou Croyant.) 1 pièce d'or auprès d'un marchand.[4S]

    -Mantelet d'intelligence II Octroie un bonus permanent de +20 Attaque. (Nécessite d'être Magus ou Croyant.) 3 pièces d'or auprès d'un marchand.

    -Mantelet d'intelligence III Octroie un bonus permanent de +30 Attaque. (Nécessite d'être Magus ou Croyant.) Aucun PNJ n'en vend.

    -Anneau de protection. Octroie un bonus permanent de +10 Défense. 1 pièce d'or auprès d'un marchand.[2S]

    -Anneau de protection II Octroie un bonus permanent de +20 Défense. 3 pièces d'or auprès d'un marchand.[6S]

    -Anneau de protection III Octroie un bonus permanent de +30 Défense. Aucun PNJ n'en vend.[10S]

    -Cape des ombres. Vous camoufle pour une durée de deux tours. Bouger ou attaquer annule cet effet. 3 pièces d'or auprès d'un marchand.[3S]

    -Cape d'invisibilité. Vous camoufle pour une durée de deux tours. Attaquer annule cet effet. Aucun PNJ n'en vend.[6S]

    -Cape d'invisibilité accrue. Vous camoufle pour une durée de trois tours. Attaquer annule cet effet. Aucun PNJ n'en vend.[9S]

    -Gants de célérité. Vous octroie un bonus permanent de +15 attaque. 2pièces d'or auprès d'un marchand.[12F]

    -Bottes de vitesse. Lors d'un tour de fuite, cinq secondes additionnelles vous sont offertes. 2 pièces d'or auprès d'un marchand.[3S]

    -Bottes thalassiennes Lors d'un tour de fuite, dix secondes additionnelles vous sont offertes. Aucun PNJ n'en vend.[6S]

    -Fétiche troll de vitalité. Vous octroie un bonus instantané pendant deux tours de +50 défense. Aucun PNJ n'en vend.

    -Fétiche troll d'énergie. Vous octroie une attaque supplémentaire le même tour. Necessite d'être croyant ou magus. Aucun PNJ n'en vend.

    -Talisman d'esquive. Vous octroie un bonus permanent de +15 défense. Aucun PNJ n'en vend.

    -Griffes d'attaque. Vous offre un bonus permanent de +20 attaque. Ne fonctionne qu'au combat au corps à corps. 5pièces d'or auprès d'un marchand.[10F]

    -Griffes d'attaque II Vous offre un bonus permanent de +40 attaque. Ne fonctionne qu'au combat au corps à corps. Aucun PNJ n'en vend.[20F]

    -Griffes d'attaque III Vous offre un bonus permanent de +60 attaque. Ne fonctionne qu'au combat au corps à corps. Aucun PNJ n'en vend.

    -Griffes d'attaque IV Vous offre un bonus permanent de +80 attaque. Ne fonctionne qu'au combat au corps à corps. Aucun PNJ n'en vend.

    -Griffes d'attaque V Vous offre un bonus permanent de +100 attaque. Ne fonctionne qu'au combat au corps à corps. Aucun PNJ n'en vend.

    -Boule de cristal. Qui sait? Aucun PNJ n'en vend.

    -Ceinture de force. Vous octroie l'aptitude "très fort" et un bonus permanent de +10 attaque. Aucun PNJ n'en vend.

    -Robe des mages Vous octroie l'aptitude "intelligent." Bonus supplémentaire : +10 attaque pour un magus ou un croyant. Aucun PNJ n'en vend.

    -Capuchon sournois Vous octroie l'aptitude "très agile" et un bonus permanent de +5 attaque. Aucun PNJ n'en vend.

    -Parchemin de réanimation. Relève les unités mortes dans un rayon de 15 mètres, celles-ci combattent à vos côtés avec une loyauté sans faille. Aucun PNJ n'en vend.

    -Potion d'invulnérabilité. Rend invincible le personnage pendant une durée de 6 secondes ou un tour. Consommé une fois utilisé. Aucun PNJ n'en vend.

    -Potion de soin Guérit le buveur de façon minime. Effet cumulable, consommé une fois utilisé. Aucun PNJ n'en vend.

    -Baguette d'illusion. Créer un double du personnage ciblé, le double n'inflige aucun dégats. Consommé une fois utilisé. Aucun PNJ n'en vend.

    -Bâton d'annihilation Dissipe tout effet magique dans la zone ciblée. (15 mètres.). Consommé une fois utilisé. Aucun PNJ n'en vend.

    Potion d'invisibilité. Rend invisible le lanceur pendant trois tours ou 20 secondes. Effet cumulable, consommé une fois utilisé. Aucun PNJ n'en vend.

    -Fiole de toxine mortelle. Produit des dégats sur la durée à la cible choisie, ceux-ci sont minimes et proportionnels à la cible, disparait après trois tours. Consommé une fois utilisé. Vendu 1 pièce d'or aux élites de l'Affliction Nocturne.

    -Fiole de toxine paralysante. Cécite la cible, ce qui l'empêche d'attaquer pour une durée de trois tours. Nécessite un coup critique. Vendu 1 pièce d'or aux élites de l'Affliction Nocturne.

    Balise sentinelle trolle. Place une sentinelle invisible qui vous avertira en cas de présence d'un quelconque humanoïde. Consommé une fois utilisé. Aucun PNJ n'en vend.

    -Tome d'expérience. Offre 100 points d'expérience à celui qui le lira. Consommé une fois utilisé, effet cumulable. Aucun PNJ n'en vend.

    -Tome de force. Offre un bonus permanent de +5 attaque. Effet cumulable. Necessite d'être spadassin ou combattant. Aucun PNJ n'en vend.

    -Tome d'agilité. Offre un bonus permanent de +5 attaque. Effet cumulable. Necessite d'être aristocrate,tueur ou tireur. Aucun PNJ n'en vend.

    -Tome d'intelligence. Offre un bonus permanent de +5 attaque. Effet cumulable. Necessite d'être croyant ou magus. Aucun PNJ n'en vend.

    -Manuel de santé. Offre un bonus permanent de +10 défense. Effet cumulable. Aucun PNJ n'en vend.

    -Masque de mort - Epique Certaines attaques, hors sorts, peuvent vous soigner pour un montant proportionnel aux dommages effectués. Objet démoniaque. Aucun PNJ n'en vend.

    -Cape de flammes - Epique. Brûle tout personnage autour de vous dans un rayon d'un mètre. Objet pouvant gagner en puissance. Aucun PNJ n'en vend.[6E]

    -Epée avec enchantement de flammes - Epique Vous octroie un bonus de +30 attaque. Objet pouvant gagner en puissance. Aucun PNJ n'en vend.[4E]

    -Orbe de glace - Epique Vous octroie un bonus permanent de +20 attaque et ralentit votre cible. Objet pouvant gagner en puissance. Aucun PNJ n'en vend.

    -Orbe de feu - Epique  Vous octroie un bonus permanent de +30 attaque et brûle certaines ennemis. Objet pouvant gagner en puissance. Aucun PNJ n'en vend.

    -Orbe noire - Epique Vous octroie une chance minime d'invoquer un gardien squelette à vos côtés. Aucun PNJ n'en vend.

    -Ankh - Epique Si votre personnage meurt, celui-ci revient à la vie avec des séquelles variables après 10 minutes. Objet Lumineux consommé une fois utilisé. Aucun PNJ n'en vend.

    -Parchemin de résurrection - Epique Octroie une chance de resucciter les personnages dans un rayon de 10 mètres. Sort lumineux, consommé une fois utilisé. Aucun PNJ n'en vend.

    -Armure épique - Epique Octroie un bonus permanent à la défense (Varie en fonction des classes) ainsi qu'un passif supplémentaire. Nécessite d'obtenir le set entier des pièces d'armures supérieures. Aucun PNJ n'en vend.[4E]

    -Arme épique - Epique. Octroie un bonus permanent à l'attaque (Varie en fonction des classes) ainsi que des passifs supplémentaires. Aucun PNJ n'en vend.[4E]

    -Tome de puissance - Epique. Remplie de 25% la barre d'experience du personnage. Aucun PNJ n'en vend.

    -Réplique de la dague d'esquive de Kelen. - Epique Permet au personnage de se téléporter à une courte distance. Aucun PNJ n'en vend.[4E]

    -Objet légendaire - Légendaire. Permet à un personnage de lancer son scénario légendaire. Chaque spécialisation possède un objet spécifique qui ne pourra pas être échangé entre les joueurs. Posséder cet objet sur un personnage déverrouille le scénario pour un autre personnage du même compte. Aucun PNJ n'en vend.[4E]

    Les objets peuvent être liés, pour cela il vous faudra les obtenir lors d'une quête.
    Par défaut, tous les autres objets ne seront pas liés au personnage et pourront être récupérés par n'importe quel autre personnage. A savoir que tout joueur peut vendre son équipement au prix qu'il le souhaite néanmoins il ne peut revendre ce dernier à un de ses autres personnages.


    Dernière édition par Svend le Saigneur le Dim 6 Sep - 19:55, édité 4 fois


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    Re: Le RPG de l'Héritage de Perenolde

    Message par Delvin Sulfurie le Dim 6 Sep - 18:23

    VII.Les tomes


    Ces tomes pourront vous faire gagner des récompenses diverses. Pour le moment, il est question d'aptitudes, de points de compétences (Soit positifs, négatifs ou neutre.) d'argent, d'objets ou bien même de personnages. Ces récompenses seront amenées par une réflexion, une quête ou un scénario. Parfois, pour les plus simples d'entre eux, il ne suffira que de lire le tome pour révéler tous ses bienfaits.

    A savoir qu'à l'utilisation d'un tome, celui-ci sera mystérieusement supprimé de l'inventaire du personnage par une raison diverse (Même s'il restera Hors Roleplay.) pour éviter que tous les personnages de l'HdP reçoivent un bonus commun mais que seul un personnage soit récompensé par sa recherche.

    Les tomes peuvent avoir une durabilité. Certains vont se détériorer dans le temps et seront illisibles. D'autres devront être analysés dans un temps imparti (Qui ne sera pas nécessairement indiqué) sans quoi la récompense ne sera plus valide.

    En résumé, les tomes seront un vrai défi et un atout inestimable à qui l'a compris.
    D'ailleurs pour rappel, l'aptitude "Intelligent" permet de savoir lire et écrire car par défaut vos personnages sont illettrés.

    Première liste des tomes (20 juillet 2014.) :

    -Guide d'apprentissage : Le bas-parlé. Faible difficulté à l'obtention, gain d'aptitude, gain d'expérience.
    -Le Syndicat, faction de héros. Faible difficulté à l'obtention, gain d'aptitude, gain d'expérience.
    -Le Syndicat, faction de bandits. Faible difficulté à l'obtention, gain d'aptitude, gain d'expérience.
    -Powbury et Guet-Argent. Faible difficulté à l'obtention, gain d'objet et d'argent.
    -La flute, tout un art ! Faible difficulté à l'obtention. Gain inconnu.


    -Traité sur l'art de la défense. Difficulté moyenne à l'obtention, gain de 2 points de compétence, gain d'expérience.
    -Losare Sulfurie, baron de Powbury. Difficulté moyenne à l'obtention, gain d'objet.
    -Annales de la maison Korbak. Difficulté moyenne à l'obtention, gain d'argent.
    -Gandr'X et les gobelines. Difficulté variable, gain d'aptitude et en expérience.
    -Différents cultes du Syndicat. Difficulté moyenne à l'obtention, gain d'expérience.
    -Guide d'apprentissage : L'orc. Difficulté moyenne à l'obtention, gain d'aptitude, gain d'expérience.
    -Guide d'apprentissage : Le thalassien. Difficulté moyenne à l'obtention, gain d'aptitude, gain d'expérience.
    -Tout l'or des Azothas. Difficulté moyenne à l'obtention, gain d'argent.
    -Mémoires d'un aventurier arpenteur de donjons. Difficulté moyenne, gain d'expérience et ne sera pas supprimé du sac du personnage, échange permis.


    -Journal détérioré de François d'Alterac. Grande difficulté à l'obtention. Gain inconnu.
    -Journal de guerre de Scarlets Sulfurie. Grande difficulté à l'obtention. Gain inconnu.
    -Journal de guerre de Svend le Saigneur. Grande difficulté à l'obtention. Gain inconnu.
    -Journal de Losare Sulfurie. (Tome 1.) Grande difficulté à l'obtention, gain du tome 2.
    -Journal de Losare Sulfurie. (Tome 2.)Faible difficulté à l'obtention, gain du tome 3.
    -Journal de Losare Sulfurie. (Tome 3.) Faible difficulté à l'obtention, gain du tome 4.
    -Journal de Losare Sulfurie. (Tome 4.) Difficulté moyenne à l'obtention, gain du tome 5.
    -Journal de Losare Sulfurie. (Tome 5.) Grande difficulté à l'obtention, gain inconnu.
    -Chasseur de troll. Grande difficulté à l'obtention, gain d'aptitude, gains de points de compétence positives, gain d'expérience.
    -La Luisaille, le poison idéal. Grande difficulté à l'obtention, gain d'objet.


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    Re: Le RPG de l'Héritage de Perenolde

    Message par Delvin Sulfurie le Dim 6 Sep - 18:54

    VIII. Les armures.


    Les armures sont très importantes dans l'Héritage de Perenolde car elles constituent un atout non négligeable qui peut assurer la vie ou la mort de votre personnage.

    Par défaut, un personnage qui vient d'être créer commence avec des habits de citadins et des armes sommaires en fer. (Cette règle ne s'applique pas pour le tout premier personnage d'un joueur ainsi que pour la spécialisation "Aristocrate.")

    Armure basique


    Peut-être fabriqué par un forgeron contre 20 pièces d'argent ou quatre fers. (La fer se récupère facilement sur des PNJ morts.)

    Octroie un bonus de +20 défense à toutes les spécialisations en n'apportant aucun bonus particulier. Change l'esthétique de votre armure, celle-ci devenant convenable au combat.

    Armure supérieure.


    Peut-être fabriqué par un forgeron contre 4 pièces supérieures.

    Combattant Bouclier : +60 défense et obtention de l'aptitude "Lent." (Peut-être contrée par certaines aptitudes mais ne saurait être supprimée par des points d'aptitude.) Armure de plaque partielle.

    Combattant Arme à deux mains : +40 défense + capacité de port augmenté. Gain de l'aptitude "lent."(Peut-être contrée par certaines aptitudes mais ne saurait être supprimée par des points d'aptitude.) Lourde armure de mailles.

    Aristocrate : +40 défense et +25 réputation. Armure de cuir luxueuse.

    Tueur : +40 défense et gain de l'aptitude discret. Armure de cuir noire.

    Tireur : +40 défense et gain de l'aptitude équilibriste. Armure de mailles ou de cuir légère.

    Croyant : +30 défense et gain de l'aptitude régénération rapide. Aucune spécificité, si ce n'est que l'armure se doit d'être une robe en tissu.

    Spadassin : +40 défense et gain de l'aptitude escaladeur confirmé. Armure de mailles moyenne.

    Magus Cryomancie et Arcanes : +30 défense et /rand 140 de volonté. Aucune spécificité, si ce n'est que l'armure se doit d'être une robe en tissu.

    Magus Nécromancie : +30 défense et /rand 140 de volonté mais perte de 30 points de réputation. Robe noire avec ornements nécrotiques.

    Armure épique


    Peut-être fabriqué par un forgeron contre 4 pièces épiques.

    Combattant bouclier : +80 défense et gain de l'aptitude très lent et bruyant. (Peut-être contrée par certaines aptitudes mais ne saurait être supprimée par des points d'aptitude.) Armure de plaques.

    Combattant arme à deux mains : +60 défense, très grande capacité de port et gain de l'aptitude très lent et bruyant. Armure de mailles très lourde.

    Aristocrate : +60 défense et gain de 40 points de réputation. Armure de cuir splendide et extravagante.

    Tueur : +60 défense et gain de l'aptitude très discret. Armure de cuir noir, totale.

    Tireur : +60 défense, gain de l'aptitude équilibriste et +20 attaque. Armure de mailles moyenne.

    Croyant : +40 défense, +30 attaque, gain de l'aptitude régénération rapide mais perte de 75 points de réputation. Armure de démoniste.

    Spadassin : +60 défense, gain de l'aptitude escaladeur confirmé et dégâts de chute largement réduits. Armure de mailles avec renforts internes.

    Magus Cryomancie et Arcanes: +40 défense, +40 attaque et /rand 200 de volonté.
    Magus Nécromancie : +40 défense, +10 attaque, gain du sort "réanimation d'un allié" mais perte de 100 points de réputation.


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    Re: Le RPG de l'Héritage de Perenolde

    Message par Delvin Sulfurie le Dim 6 Sep - 19:20

    IX. Métiers


    Grâce aux aptitudes "Sait forger" et "Enchanteur," il vous sera possible de créer ou d'améliorer des objets déjà disponibles. A savoir que votre imagination est aussi à m'être en avant car toute requête émise d'une possible création peut-être validée et placée dans ces listes.

    Toute personne peut utiliser les services d'un forgeron ou d'un enchanteur et exceptionnellement l'échange de pièce épique est possible si elle contribue à une création.

    Point important : Grâce à l'aptitude sait forger, vous aurez l'occasion de récupérer du butin sur des adversaires qui n'ont pas étés fouillés. Ces butins étant fondus à votre forge, ils constitueront une nouvelle ressource nomme "Fer."

    Forge


    Nécessite l'aptitude sait forger. (Pas besoin d'une forge.)



    Armure basique - 20 pièces d'argent ou 4 fers.

    Armure supérieure - 4 pièces supérieures.

    Arme supérieure - 4 pièces supérieures.

    Bouclier supérieur - 2 pièces supérieures. (+20 Défense pour un combattant bouclier.)

    Anneau simple - 1 fer.

    Gantelets de force I - 4 fers.

    Gantelets de force II - 8 fers.

    Gantelets de force III - 15 fers et 4 pièces supérieures.

    Chausses d'agilité I - 4 fers.

    Chausses d'agilité II - 8 fers.

    Chausses d'agilité III - 15 fers et 4 pièces supérieures.

    Gants de célérité - 12 fers.

    Bottes - 2 fers.

    Outils de torture - 2 fers.

    Griffes d'attaque I - 10 fers.

    Griffes d'attaque II - 20 fers.

    Ceinture de force non enchantée - 10 fers.

    Capuchon sournois non enchanté - 10 fers.

    Dragonne d'arme - 2 fers.

    Nécessite l'aptitude sait forger ainsi qu'une forge. Pour rappel, on ne peut utiliser la forge d'une autre personne, même avec sa permission.

    Armure épique - 4 pièces épiques.

    Arme épique - 2 pièces épiques.

    Griffes d'attaque III - 30 fers

    Griffes d'attaque IV - 45 fers.

    Griffes d'attaque V - 60 fers.

    Enchantement



    Enchantement d'arme (Ne peut être enchanté que sur des armes épiques.) coute 1 épique.

    Foudre - +20 Attaque. Une rune de foudre sur votre arme.
    Glace - +20 Attaque. Une rune de glace sur votre arme.
    Feu - +20 Attaque. Une rune de feu sur votre arme.
    Barrière aux non-morts - +40 Attaque contre les non-morts.
    Phosphorescent - L'arme brille de mille feux.
    Indestructible - L'arme est quasi indestructible.

    Enchantement d'arme (Ne peut être enchanté que sur des armes épiques.) Coute 4 épiques.

    Vol-vie - Vous ponctionnez un pourcentage des dégâts que vous infligez en soins.
    Némésis - Ignore l'armure en occasionnant des dégâts de l'ombre.

    Enchantement d'armures (Ne peut être enchanté que des armures épiques.) Coute 1 épique.

    Écailles de dragon - +20 défense.
    Colosse - +20 Attaque.
    Plume - L'armure devient légère.
    Indestructible - L'armure est quasi indestructible.
    Pas de loup - L'armure ne fait aucun bruit.

    Enchantement d'objets.

    Ceinture de force - 2 pièces supérieures + ceinture de force non enchantée.

    Capuchon sournois - 2 pièces supérieures + capuchon sournois non enchanté.

    Robe des mages - 4 pièces supérieures.

    Bottes de vitesse - 2 pièces supérieures + bottes.

    Bottes de vitesse Thalassiennes - 2 pièces supérieures + bottes de vitesse.

    Anneau de protection I - 1 pièce supérieure + anneau simple. 

    Anneau de protection II - 2 pièces supérieures + anneau simple.

    Anneau de protection III - 3 pièces supérieures + anneau simple.


    Dernière édition par Svend le Saigneur le Sam 30 Jan - 16:37, édité 1 fois


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    Re: Le RPG de l'Héritage de Perenolde

    Message par Delvin Sulfurie le Dim 6 Sep - 19:37

    X. Liens utiles.


    Finalement, pour clôturer ce RPG, je vous apporte une série de liens utiles qui sera très certainement étoffé par la suite.

    Cartes fictives des terres où nous jouons :
    Ici

    Le wiki de l'Héritage de Perenolde qui est en écriture libre, donc n'hésitez pas :
    Ici

    Wowpédia, une source quasi sûre :
    Ici

    Pour vous tenir aux info' le plus souvent possible :
    Ici

    Les grades dans l'église de la Flamme d'Alterac :
    Ici

    Les grades dans l'Affliction Pourpre :
    Ici

    Les grades chez les Francs-tireurs de Guet-Argent :
    Ici

    Les grades dans l'Affliction Nocturne :
    Ici

    Les hérésies :
    Ici

    N'hésitez pas non plus à demander notre mumble pour être au courant des différents évents prévus !


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